Basics der vampirischen Welt

Das Vampirsein im Allgemeinen

Die WoD, "World of darkness", das Setting, das dem ganzen Rollenspiel zugrunde liegt überschneidet sich größtenteils mit der unsrigen, bis auf eine kleine Ausnahme. Jede Person in der WoD ist korrupter, böser, wahnsinniger und unfreundlicher, als er es in unserer Welt wäre. Eine Person der WoD lügt wie ein Professioneller, ein Vampir hat die Lüge instrumentalisiert und perfektioniert, sie ist das Mittel zum Zweck, jeder Vampir lügt, wann immer er sich einen Vorteil davon verspricht. Mit dem Kuss, der Vampirwerdung, erwacht der Trieb. Das Tier. Es regelt die Kräfte des Vampirs, den Blutdurst, eben alles, wozu der Mensch noch nicht fähig war. Das Tier ist der Instinkt deines Charakters, wenn man mit ihm im Einklang lebt, dem aufgesetzt-menschlichen abschwört, dann verliert man weniger die Kontrolle.

Die Camarilla

Jeder Neonat kann sich in der Struktur der Camarilla sicher bewegen und kennt die Traditionen nicht nur, er hat sie verinnerlicht. Ohne dies ist jeder Freispruch unlogisch. Niemand bringt ein Kind zum Freispruch, dass die Grundfeste der Gesellschaft nicht verstanden hat.

Neonaten, Ancillae, Ahnen

  • Neonaten Neugeborene.
    Also gemeinhin etwas jünger. Die dramatis personae dieses Spiels. Sie sind es, die handeln, für die die Geschichten gedacht sind, die die Spielleitung versucht zu erzählen. Ihrer Macht ist eine natürliche Grenze gesetzt, die der Älteren. So generiert sich viel Spiel daraus, dass Aufträge der Älteren an die Neugeboren verteilt werden. Doch entscheidet immer der Neonat, was er tut oder lässt, mit den dazugehörenden Konsequenzen. Der Neonat ist zwar jung, doch für sein Handeln, seit dem Freispruch von dem Fürsten, meist dessen, in dessen Stadt er gezeugt wurde, für sein Handeln selbst verantwortlich und anerkanntes Mitglied der Gesellschaft. Jede Rolle die aufgestellt wird, sollte Bedürfnisse, Wünsche und Ängste haben, aus denen sich Motivationen entwickeln. Diese eigenen Motivationen sollten das Handeln eines Neonaten prägen und dem Spieler Spielspaß und Freude bereiten.
  • Ancillae
    Ein Ancilla ist ein Neonat, dessen Nutzen für einen Ahnen bewiesen ist, deshalb darf er nun diesem Ahnen dienen und bekommt einen neuen, öffentlichen Status. Dieser Status ist kein Amt, das schnell wieder verloren gehen kann, es ist eine Verbindung auf (möglichst lange) Dauer. Eine „Ent-Ancillisierung“ ist immer ein starker Rufverlust für den Ahnen und zeigt seine Unfähigkeit zu wählen, daher wird ein Ahn nur im größten Notfall darauf zurückgreifen und eine solche Schande eher „entsorgen“. Der Ancilla ist Stimme und Ohr des Ahnen; was dieser sagt, kann (!) das Wort des Ahnen darstellen. So gebrandmarkt der Ancilla durch den Ahnen ist, Neugeborene tun gut daran, sich diese intensive Verbindung bewusst zu machen und zu bedenken, dass der Auserwählte dem Ahnen sehr gute Gründe bieten musste, um dieses öffentliche Vertrauen zu erreichen. Ancillae sind oft Eingeweihte und somit Informationsträger und mögliche Berater der Jungen, im Gegenzug benötigen sie die Unterstützung und einen Ruf bei den Neonaten, um ihr Machtgeflecht zu erhalten. Der Ancilla hält offene und verborgene Verbindungen sowie zahlreiche Ressourcen, um das Wort des Ahnen durchzusetzen. Er verfolgt meist eigene Ziele, tarnt diese aber als Ziele des Ahnen. Ancillae sind sich untereinander nicht immer grün, legen aber großen Wert darauf, dass es so aussieht.
  • Ahnen
    Die Ältesten in dieser Gesellschaft werden Ahnen genannt. Ihnen ist der Respekt der Jungen gewiss, alleine aufgrund ihres Alters. Sie verfügen über unvorstellbare Kräfte und jedes Kind lernt, dass man Angst vor diesen Kräften haben sollte und Respekt. Die Alten regieren diese Gesellschaft, ohne wenn und aber.
  • Zusatz: Kinder
    Kinder sind gesellschaftlich nicht relevant. Der Erschaffer bindet sich aus gesellschaftlicher Sicht einen Klotz ans Bein, mit dem man ihn wunderbar ärgern kann, denn alle Taten des Kindes fallen auf den Erschaffer zurück. Kinder darf nur der schaffen, der das Recht dazu von seinem Fürsten bekommen hat. Kinder sind nichts, außer Mittel zum Zweck, also um den Erschaffer in große Schwierigkeiten zu bringen.

Etikette

Etikette ist der Schutz der Jüngeren vor den Älteren, sofern sie eingehalten wird. Etikette ist ein Gebären um angemessene Respektsbekundungen. Jeder Fürst, jeder Höhergestellte, legt dies anders aus. Deshalb sind Etiketteverfehlungen an der Tagesordnung. Beobachten und Vorsicht können hier helfen.

Sonstiges

  • Die Tragik des Geschehens
    Wenn ein Mensch zum Vampir wird, wird er aus seinem gewohnten Leben gerissen. Dies ist kein "mal so" Akt, sondern eine brutale Tatsache. Er sollte enttäuscht und verwirrt sein. Gegebenenfalls sogar wütend. Natürlich kann man von der neuen Welt begeistert sein, da spricht nichts gegen. Aber langanhaltend ist das nie, denn irgendwann haut es einen jeden schwungvoll auf die Fresse und dann erkennt man erst, wie gut man es einmal hatte.
  • Gesellschaftsetablierung
    Ein frisch geschaffener Vampir befindet sich in einer völlig neuen Welt. Er hat zwangsläufig mit Veränderungen und Unterschieden zu kämpfen. Und es gibt immer einen anderen dem es auch so geht und somit befindet man sich automatisch im Konkurrenzkampf.
  • Die Art und Weise der Ernährung
    Wer Blut von Menschen zu sich nimmt und somit tötet wird zwangsläufig irgendwann zum Monstrum! Auch wenn dieses in Flaschen oder Blutbeuteln aus der Blutbank stammt bedeutet das, dass man mehrfacher Mörder ist. Jeder muss sich vergegenwärtigen, dass man als Schmarotzer und Parasit weiter existiert. Unter den Monstern ist die Etikette eine lebenserhaltende Maßnahme, nur durch sie werden die verschiedenen Monster davon abgehalten sich zu zerfleischen.
  • Alter = Macht
    Wer alt ist hat viel getötet. Wer viel getötet hat ist ein abartiges Monster. Die jüngeren Monsterlis haben Angst! Und die sollte berechtigt sein.... Respekt ergibt sich daraus fast von allein.
  • Gehorsam ist lebenserhaltend
    In einer Gesellschaft, die abartige Monstren als absolute Herrscher hat, wird Ungehorsam hart bestraft und keinesfalls geduldet. Jeder sollte sich bemühen den Ansprüchen der Älteren gerecht zu werden.
  • Camarilla über alles
    Die Traditionen der Camarilla sind logisch aufgebaut und konsequent an die Ansprüche der Gesellschaft angepasst. Die Spieler sollten zumindest die Werte und Ziele der Camarilla vermittelt bekommen. Nur durch eine fundierte Darstellung der Camarilla kann eine fundierte Gegenmeinung entstehen.

 

Viel gesagt, bis auf eines: Lasst uns einfach Spaß haben, an diesem Spiel für Erwachsene. Das sich eben nicht darum dreht, den tollsten, schönsten, erfolgreichsten Charakter zu haben, sondern darum, eine stetige, Spielabend für Spielabend, Abwärtsspirale im Erleben des Charakters zu zeichnen. Die Herausforderung dieses Spiels ist, eine tragische Rolle zu zeichnen, die im Laufe der Jahre immer fertiger wird.